Proyecto correspondiente a la Práctica IV

El objetivo del proyecto es que edites las páginas Punto-pendiente.htm y Punto-pendiente_2.htm de la carpeta Ejercicios, con las que has trabajado durante las tres primeras prácticas, y que modifiques las escenas que contienen siguiendo las especificaciones siguientes.

Recuerda que si lo deseas puedes acceder a las Actividades Guiadas donde te indicamos las soluciones a cada ejercicio.

Vas a trabajar con las seis escenas de las páginas Punto-pendiente y Punto-pendiente (2). Además de las propuestas que se hacen para cada escena a continuación, en cada una de ellas debes incluir junto al nombre de la escena tus iniciales. Observa en cada caso el contenido del campo codebase y comprueba que si lo cambias no se ve la escena.

Primera escena


Define un control, que puedes llamar rastro que permita elegir en la escena si se desea que la recta deje o no rastro al cambiar la pendiente o la posición del punto.

Segunda escena


Utiliza la función f que está definida en auxiliares para escribir la ecuación que representa la recta que pasa por P y tiene de pendiente m, sustituyendo la ecuación que hay en gráficos por una que utilice la función f.

Define en el panel de auxiliares una constante que tome el valor de P.x+t, que aparece en varias instrucciones de gráficos, y sustituye la suma P.x+t por esa constante en todas las expresiones donde aparezca.

Define un control d que afecte y permita modificar los decimales de todos los números que aparecen en la escena, coordenadas y controles.

Aumenta el tamaño de la escena para que quepan bien los nombres de los controles superiores.

Tercera escena


Utiliza de nuevo la función f para escribir en gráficos la ecuación que representa la recta que pasa por P y tiene de pendiente m, como en el ejercicio anterior. Usa también la función f para definir un vector de nombre e, de dos dimensiones con las coordenadas del punto (x,y), extremo del vector director.

Usa las componentes del vector e en todas las expresiones que proceda del panel gráficos.

Para evitar que el valor del segmento horizontal se acerque o se aleje al segmento al aumentar o disminuir la escala hazlo proporcional a la escala, define una constante s que indique la separación en cada caso.

Define dos controles sx y sy que permitan que se dibujen o no los segmentos amarillos.

Cuarta escena

Define las funciones: a(x)=((x*30)-120-Ox)/escala y b(x)=((x*30)-90+Oy)/escala para obtener las coordenadas de los vértices del rectángulo que enmarca el texto de la escena de forma absoluta, es decir, sin que dependan del zoom (escala) ni de la posición de los ejes (Ox y Oy).

Aplica estas funciones a las coordenadas que definen dicho rectángulo en la instrucción polígono del panel de gráficos.

Activa en esta instrucción la casilla fondo para que el rectángulo no se redibuje al usar los pulsadores de los controles numéricos o desplazar el control gráfico.

Como en la escena anterior haz que la posición del valor del segmento inferior no dependa del zoom.

Quinta escena


Para conseguir que el control P se mueva sólo por los puntos de la cuadrícula define en auxiliares las variables: P.x=ent(P.x) y P.y=ent(P.y), donde ent es la función parte entera y (P.x,P.y) son las coordenadas del control gráfico P. Como los valores de las coordenadas de P son números enteros asigna cero decimales a todos los valores de las coordenadas que aparecen en la escena y al incremento de los controles P.x y P.y asígnales el valor 1.

Define dos constantes w y h que contengan los valores de ancho (widht) y alto (height) de la escena. Define también dos constantes nx y ny que permitan dibujar la familia de puntos que forman la cuadrícula en los puntos de coordenadas enteras, sea cual sea el zoom de la escena y que dependan de los valores de w y h, para ello modifica la instrucción sucesión en el panel de gráficos, teniendo en cuenta las constantes nx y ny. Activa la casilla fondo de esta instrucción para que la representación sea más rápida.

Sexta escena


Define la constante pi como 3.14159 y úsala en las expresiones que proceda.

Define una nueva función atg que obtenga, a partir del valor de la tangente, los valores de los ángulos en el intervalo (0,180), en grados sexagesimales; en lugar de la función arco tangente (atan), que los obtiene en el intervalo (-pi,pi) en radianes. Utiliza en la nueva función en lugar de la función atan, para que las representación del arco de color blanco sea correcta también cuando las pendientes son negativas. Utiliza la orden relleno del arco. Elimina las instrucciones del arco azul y de la semirrecta gris.

Sustituye el arco rojo por una circunferencia completa, con centro en el punto P, radio 2 y el color rojo oscuro.

Comprueba que una variable puede actuar como una función si depende de x, por ejemplo, si se define r = m*(x-P.x)+P.y y se escribe la ecuación y=r el valor de r se calcula para cada x y, por lo tanto, se representa la recta correspondiente.

Escribe los nombres de los ejes (X e Y) y del origen de coordenadas (O) junto a los ejes, de forma que se actualice al desplazar los ejes.

Define un algoritmo para determinar el ángulo en grados minutos y segundos, para que se escriba el ángulo de esta manera.

Define una animación que haga variar el valor de la pendiente para que recorra los valores de -10 a 10.

Las actividades propuestas en este proyecto se corresponden con las desarrolladas en las Actividades Guiadas. Si lo deseas puedes seguir las indicaciones que se dan allí o consultar en la documentación de Descartes alguno de los pasos que no hayas sabido resolver.

Después de finalizar el proyecto puedes pasar a la actividad no guiada y finalmente a la página de Evaluación.

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del ProfesoradoProyecto Descartes